Realizar estrategias de Gamificación y Growthhacking | Adrenalina

Realizar estrategias de Gamificación y Growthhacking

Publicado Por | 15 mayo , 2014 | Blog Adrenalina, Marketing | One Comment
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La Gamificación es una técnica con la que se persigue convertir una actividad a priori aburrida o impopular en una actividad que motive su participación.

El Growth Hacking por su parte es una técnica habitualmente desarrollada por startups, que usa la creatividad, analítica y las redes sociales, para vender productos y/o ganar notoriedad en un sector.

Ambas técnicas son muy poderosas y la red está llena de casos de éxitos de estas estrategias para conseguir los objetivos que se ha marcado la empresa u organización. Quizás el caso más popular es el de la plataforma “Dropbox”, que mediante ambas técnicas llegó a ser, en menos de 3 años, una empresa con más de 250 millones de usuarios.

CASO DE ÉXITO DE GROWTH HACKING

Mediante una bien planeada campaña de Growth Hacking, Dropbox consiguió que nos diésemos de alta, que le hiciésemos like a su página de Facebook, que twiteáramos que estábamos usando Dropbox, que nos descargásemos su cliente para instalarlo en nuestro ordenador y finalmente empezásemos a invitar a todos nuestros amigos… todo a cambio de un objetivo: Más espacio gratuito en nuestra cuenta de Dropbox.

Las recompensas, la zanahoria delante del caballo… en definitiva, la gamificación, hace que los usuarios realicen este tipo de acciones sin pensar en su privacidad, olvidando las costumbres reacias a no dejar publicar en nuestras redes sociales etc.

Y es que aunque normalmente los casos de éxito son de grandes empresas, nadie se debe dejar intimidar, ya que una campaña de gamificación no entiende de presupuesto ni de popularidad.

 

RIESGOS DE LA GAMIFICACIÓN

El motivo por el que escribo hoy sobre este tema tan recurrente es para hablar de los riesgos, que como toda acción de marketing, tiene implementar esta estrategia: Y es que aquí, además de contar con el riesgo de que la acción no prospere y no consiga los resultados planeados, debemos sumar que a la gente no le gusta perder, por lo que si realizamos una campaña de gamificación en la que haya “un premio” para unos cuantos, intrínsecamente debemos tener en cuenta que habrá “derrota” para muchos otros.

Esto es lo que ha sucedido precisamente hoy con una campaña de marketing muy viral y potente realizada por la marca de ropa Gas Jeans.

 

TE REGALAMOS TODO LO QUE COMPRES EN 30 SEGUNDOS

Bajo esta idea la empresa Gas Jeans está celebrando sus 30 años en el sector de moda. En una fecha concreta para Europa, otra para Rusia, Japón… abren 30 segundos su tienda y permiten que los usuarios compren de forma gratuita cualquier prenda de su e-commerce, siempre y cuando no se hayan agotado y hasta las 1000 piezas.

Para ello obviamente debes registrarte (sólo el proceso de registro para realizar la compra ya sería muy superior a los 30 segundos del juego) e incluso te permiten durante todo el día anterior y hasta el momento de la compra realizar entrenamientos para que sepas donde tienes que ir.

Antes del concurso las convocatorias fueron un éxito: La gente compartía esta información convirtiéndose en un potente viral, a la vez que se registraban en masa en una base de datos de clientes y además (como es mi caso) conocieron la marca.

La predisposición de los usuarios es máxima y además entras en un juego con la posibilidad de obtener un premio. La experiencia es completa si además tu participación termina con victoria:

Gamificación Gas Jeans

Pero como os decía… aparte de los 1000 ganadores, habrá mucha gente (recordemos que el juego se realiza a nivel europeo) que tras haber realizado voluntariamente la acción de formar parte de la base de datos de Gas Jeans, perderá, con la consecuente sensación de “derrota”, “haber estado timados”, “haber sido engañados”, “llevarse una desilusión”… Y lo último que quiere una empresa es tener a miles (o millones) de usuarios molestos con tu marca.

 

LAS REDES SOCIALES EXPLOTAN

Con una acción como esta se esperan tres cosas:

  • Darse a conocer más y aumentar la popularidad gracias a la viralidad de la acción
  • Fidelizar más clientes
  • Conseguir datos de posibles clientes

A primera vista, la empresa ha conseguido un montón de contactos de gente afín a la marca, con una propuesta atrevida y sugerente. Pero al finalizar los 30 segundos del juego:

Quejas Redes sociales Gamificación

Los comentarios son públicos en la página de Facebook de Gas Jeans, pero os puedo asegurar que estos son de los más suaves.

  • ¿Qué falla? Que no se ha seguido un modelo win-win. Al finalizar el juego únicamente 1000 personas han conseguido el objeto por el que valía la pena registrarse y ceder los datos personales. El resto sienten que han ofrecido “algo” que a priori no querían dar a cambio de nada. Y tener a 1000 personas contentas y el resto (que puede llegar perfectamente a millones) enfadados, no parece ser una buena estrategia de marketing.
  • El modelo de Dropbox no tenía perdedores: Ganaba quien recomendaba el programa y la persona quien lo recibía podía hacer exactamente lo mismo. No había ganadores y vencidos, ni diferenciaciones entre players.
  • Es necesario afrontar los problemas de la estrategia antes de que lleguen: Evitarlos es básico y debe formar parte de la campaña de Marketing. Cuando creas que tienes todas las posibles reacciones adversas controladas, crea un manual de crisis porque posiblemente aparecerán otros frentes que no has podido imaginar.
  • Posibles ideas para sofocar a los “perdedores”: Da la casualidad que Marc Márquez es uno de los iconos de Gas. ¿Por qué no han usado su figura para decir que “sólo los más rápidos ganan”? ¿Por qué no han creado de una forma amigable un “libro de estrategias” contando que coger las prendas que todo el mundo quiere es un riesgo? Quizás no hubiese sido tan espectacular como el “compras gratis durante 30 segundos” pero de buen seguro que hubiera calmado las críticas de los que no se han llevado nada.

Marc Marquez en Gas Jeans

NECESIDAD DE PLANIFICACIÓN, DE PLAN DE MARCA Y DE REPUTACIÓN

No nos puede cegar el futuro éxito de una idea original y atrevida, ni las ventas que vendrán con ello… Cuando creamos una acción de marketing debemos valorar por encima de todo nuestra marca y nuestra reputación, en este caso, online.

Si quieres más información sobre cómo mantener tu reputación online te recomiendo este artículo de Jorge González o que asistas a alguna de sus ponencias sobre la materia. Si no te es posible también puedes ver su presentación: Reputación Online en el congreso web.

 

Este post va dedicado a Marcos, quien entró de lleno en el proceso de Gamificación, lo viralizó en la agencia, se animó con la acción… y finalmente fue de los únicos que no consiguió su objetivo. Casi tuvimos que darle el día libre.

Autor: Chris Hernández

Me llamo Cristian pero todos mis amigos me llaman Chris, y trabajo como Consultor SEO en Adrenalina. Licenciado en Comunicación Audiovisual soy un enamorado de la comunicación en general... aunque estoy totalmente absorbido por la comunicación On-line.

  • maldita sea… yo quería mi camiseta! jejeje 🙂

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